Involontariamente, NVIDIA ha immaginato una visione nuvolosa
La serie GeForce RTX 2000 ha aperto la strada alla segmentazione. Stranamente, i Verdi potrebbero non farlo necessariamente, ma l'abuso di posizione dominante sì!
Gamescom 2018
Come ci si poteva aspettare, NVIDIA ha preparato le pagine per la Gamescom 2018, quindi non c'è stata sorpresa a questo proposito, ma per altri aspetti lo era. Il primo: il fiore all'occhiello della nuova serie non è la GeForce GTX 1180, ma l'RTX 2080 Ti. Il marchio RTX è un riferimento al Ray tracing, praticamente un elemento essenziale della nuova serie. Cominciamo dall'inizio.
L'evento è stato, ovviamente, guidato da Jen-Hsun Huang, lo spettacolo è iniziato con qualche slittamento come al solito. Gran parte della polvere da sparo è già stata fatta esplodere al SIGGRAPH, quindi non è stata una sorpresa per nessuno che la GPU Turing che ha posto le basi per la nuova serie sia nata nello spirito del Ray tracing. Il tracciamento del fascio è spesso descritto come il Santo Graal della mappatura grafica al computer e il primo uomo di NVIDIA avrebbe dovuto (dovrebbe) convincere il pubblico che la tecnologia era finalmente a portata di mano. Il processo è davvero promettente, con un realismo senza precedenti nel modellare il percorso della luce, specialmente nel caso di riflessi e ombre - il problema principale è la folle avidità di prestazioni dell'implementazione, sebbene si debba riconoscere che è almeno eccellente per la parallelizzazione , che è la forza dei processori grafici. .
Il passato 8 10 anni
La prima "GPU CUDA", la GeForce 8800 GTX (che NVIDIA ha erroneamente dimostrato come GTX 8800), è uscita alla fine del 2006. Secondo Jen-Hsun Huang, appena due anni dopo il rilascio della carta, hanno iniziato a pensare a un cambiamento molto più grande, poiché lo sviluppo del chip Turing appena presentato è il risultato di 10 anni di lavoro. Se questo è davvero il caso, allora può essere visto come una mossa molto audace, poiché la grafica rasterizzata è stata ancora in grado di mostrare progressi spettacolari dopo il 2006 - basti pensare al Crysis introdotto nel 2008. Un'attrazione interessante è stata la menzione della GPU G80 (il cuore della 8800 GTX); la più grande innovazione del chip è stata chiaramente l'architettura unificata dello shader, mentre Turing porta il futuro accumulando unità a funzione fissa, quindi possiamo dire che c'è stato davvero un cambiamento di atteggiamento.
RT
Turing esegue il Ray tracing ad alta intensità di calcolo su core RT dedicati, con la soluzione più potente a 10 gigaray/s, o 10 miliardi di raggi al secondo, mentre la GeForce 1080 Ti offre appena 1,21 gigaray/s. , ovviamente senza core RT. I progressi sono davvero sorprendenti a prima vista, le quattro GPU Volta nel DGX-1 possono ora essere sostituite con un chip Turing. I core RT sono quindi processori di Ray tracing dedicati, che accelerano i controlli di intersezione raggio-triangolo in termini di funzione.
Il monitoraggio delle radiazioni sarà sicuramente supportato da questi giochi:
- Assasso Corsa Competizione (Giochi di simulazione / 505 Giochi)
- Cuore Atomico (Mundfish)
- Battlefield V (EA / DICE)
- Rimedio di controllo (Intrattenimento / 505 Giochi)
- Arruolato Gaijin (Intrattenimento/Software Darkflow)
- Giustizia (NetEase)
- JX3 (Kingsoft)
- MechWarrior 5: Mercenari (Giochi Piranha)
- Metro Exodus (giochi 4A)
- ProjectDH Nexon (devCAT Studio)
- Shadow of the Tomb Raider (Square Enix / Eidos-Montreal / Crystal Dynamics / Nixxes)
tensore
A differenza dei core RT, l'esistenza dei processori Tensor non poteva essere una novità per gli appassionati, perché i componenti ottimizzati per l'algoritmo di machine learning erano già inclusi nell'architettura precedente. I fan della linea GeForce saranno probabilmente interessati solo alla procedura chiamata DLSS (Deep Learning Super Sampling); i core Tensor calcolano un'immagine a risoluzione più elevata dalle informazioni esistenti sull'immagine e il risultato viene utilizzato per migliorare la qualità dell'immagine, forse anche come una forma di lavaggio intelligente dei bordi. Il machine learning, tra l'altro, offre opportunità davvero entusiasmanti (diamo un'occhiata alla parte all'avanguardia della presentazione!), solo che dubitiamo per noi stessi che questa sarebbe una considerazione autorevole per un giocatore della linea dura. Per inciso, l'ampia gamma di applicazioni dei core Tensor è anche esemplificata dalla loro capacità di filtrare i raggi che caricherebbero solo inutilmente la GPU.
E questi indirizzi saranno interessanti a causa del DLSS:
- Ark: Survival (Jolly Studio Evoluto)
- Cuore Atomico (Mundfish)
- Intrepido (Phoenix Labs)
- Final Fantasy XV (Square Enix)
- Terre fratturate (Unbroken Studios)
- Hitman 2 (IO Interactive / Warner Bros.)
- Isole di Nyne (Definisci studi umani)
- Giustizia (NetEase)
- JX3 (Kingsoft)
- Mechwarrior 5: Mercenari (Giochi Piranha)
- Campi di battaglia di PlayerUnknown (PUBG Corp.)
- Resto: le ceneri (Arc Games)
- Serious Sam 4: Planet Badass (Croteam / Devolver Digital)
- Shadow of the Tomb Raider (Square Enix / Eidos-Montreal / Crystal Dynamics / Nixxes)
- L'Arena della Forgia (Freezing Raccoon Studios)
- We Happy Few (Giochi di compulsione / Gearbox)
CUDA
I multiprocessori in streaming (SM) hanno portato avanti una delle principali innovazioni di Volta: hanno disconnesso i core interi, un passaggio che in linea di principio accelera le operazioni Fused Multiply Add (FMA) e la generazione di indirizzi. Un altro sviluppo sostanziale è l'architettura della cache unificata, ma in assenza di un diagramma a blocchi, qui ci sono ancora punti interrogativi. Se l'eredità di Volta sopravvive, la cache L1 verrà unita alla memoria condivisa. Siamo riusciti a scoprire che la larghezza di banda dello storage di primo livello è raddoppiata, la capacità è aumentata notevolmente e il tempo di accesso è diminuito notevolmente. Anche L2 non è rimasto intatto: è passato da 3 MB a 6 MB. Tutti questi cambiamenti hanno lo scopo di fornire alle unità di calcolo Turing la giusta quantità di lavoro.
Un po 'di tutto
Alimentazione della GPU Turing
demo
Non sono mancate le dimostrazioni tecniche, il Ray tracing qua e là ha già battuto la testa. Il primo a mostrare una demo di Shadow of the Tomb Raider era dove i programmatori volevano attirare l'attenzione su di sé con ombre realistiche. Questo è andato bene per la prima scena (anche se con un effetto altamente artificiale), meno per la seconda. Si scopre anche che il primo passo dal ray tracing al colore reale non sempre promette una produzione travolgente, ma muoviamoci bene in linea.
Metro Exodus si è concentrato sull'illuminazione globale. Come sappiamo, nel caso dell'illuminazione indiretta, il colore del pixel non dipende più solo dalla sorgente luminosa diretta, ma è anche influenzato dalla riflessione della luce su superfici diverse. Il risultato è forse più spettacolare di Shadow of the Tomb Raider, ma ancora una volta, riteniamo che gli sviluppatori siano in qualche modo "attaccati" ad esso. Un'altra questione delicata è sorta in noi: a nostro avviso, invisibilmente, la maggior parte dei giocatori considererebbe più bella, o almeno più giocabile, l'immagine basata sull'illuminazione locale.
Lo spettacolo davvero serio è stato fornito da Battlefield V. L'implementazione a livello alfa del Ray Tracing è stata senza dubbio un successo, ma non siamo convinti che la procedura avrà un posto nella modalità multiplayer. Vale la pena ricordare che gli sviluppatori hanno implementato il supporto in sole due settimane.
I tre moschettieri
Alla fine, la grande presentazione ha avuto luogo, è stata introdotta la nuova serie GeForce RTX. La famiglia è attualmente composta da tre membri: RTX 2070, 2080 e 2080 Ti. Stranamente, abbiamo ottenuto solo numeri nebbiosi dal tempo grezzo, ma alcuni progressi si verificheranno sicuramente anche quando i core Tensor e RT stanno solo macinando perché anche lo Streaming Multiprocessor (SM) è intelligente. Quello che è certo è che le nuove carte hanno portato un massiccio aumento di prezzo, in quanto anche il modello più piccolo sarà di $ 499, l'RTX 2080 farà già male a 699 e il predatore superiore 999 farà male alla pancia verde. Founders Editions include $ 100 aggiuntivi per questo, quindi con un supplemento otteniamo velocità di clock esattamente 90 MHz più elevate per tutti e tre i tipi. La serie può essere preordinata ora, ma sarà disponibile non prima del 20 settembre.
A differenza di prima, la Founder Edition offre anche vantaggi reali e tangibili: il 6% in più di tempo a 10 watt. Un punto in comune, tuttavia, è il nuovo sistema di raffreddamento: si dice che il mostro a due ventole sia in grado di funzionare in modo significativamente più silenzioso rispetto al suo predecessore. Il nuovo raffreddamento, d'altra parte, può soffrire il resto del PC, poiché questo tipo di design tende a dissipare il calore, il che significa che non lo estrae dal case così come un sistema chiuso. Ovviamente richiede due slot, la lunghezza della scheda è di 10,5 pollici. L'RTX 2080 Ti è alimentato da un alimentatore a 13 fasi grazie al suo consumo energetico non così modesto e al migliore overdrive, e copre i requisiti di alimentazione con due connettori PCIe a otto pin. VGA può pilotare quattro display, per i quali abbiamo le seguenti uscite: 3 DisplayPort e una HDMI.
virtual link
Sommario
Quindi la rivoluzione grafica potrebbe avvenire passo dopo passo, NVIDIA vede il futuro nel rendering ibrido per ora. Ciò significa che la grafica raster tradizionale è completata solo dal ray tracing (ad esempio ombre, riflessi, effetti di luce). Si può anche vedere che questo è già molto costoso, in quanto il chip filato con Tensor e RT core è brutalmente grande da un lato (il modello di punta è 754 mm²) ed estremamente complesso dall'altro (è composto da 18,6 miliardi di transistor ). Ciò significa che con l'attuale tecnologia di produzione (12 nm da TSMC), NVIDIA potrebbe portare la tecnologia a un livello di prezzo accettabile solo con un serio sacrificio di profitti, il che chiaramente non è nel suo interesse. Per questo motivo, riteniamo che il ray tracing sarà solo una funzionalità premium nell'attuale generazione, una sorta di PhysX 2.0 con la differenza che ora solo uno strato ristretto può accedervi. Anche se esistono varianti più economiche nel tempo (RTX 2060, 2050), dovranno tagliare radicalmente le risorse a causa di ulteriori riduzioni dei costi, che quasi sicuramente non salteranno al minimo richiesto. Possiamo già fare un esempio di quest'ultimo: nella risoluzione 1080p di Shadow of the Tomb Raider, il controller GeForce RTX 2080 Ti non è stato in grado di funzionare a 60 fps stabili, a volte la metà era appena la metà. Da ciò si evince che gli sviluppatori devono avvicinarsi alla tecnica con molta attenzione, altrimenti potrebbe facilmente accadere che le prestazioni dell'RTX 2070 siano insufficienti.
L'abuso di posizione dominante nell'introduzione si riflette (in parte) nei prezzi. Sebbene nessuno si aspettasse che apparissero versioni di massa per i motivi di cui sopra, l'apertura di $ 2080 della GeForce RTX 1 Ti (Founder Edition) rende superfluo il modello Titan, poiché in precedenza si spostava esattamente a quel livello. Forse anche il più eccitante per i giocatori, l'RTX 199 è velenoso, apparendo esattamente il 2070% più costoso del suo predecessore, un prezzo che non è più molto indietro rispetto alla GeForce GTX 31, il che è piuttosto scioccante. Sembra che NVIDIA stia prendendo di mira solo il ray tracking per i giocatori con portafogli spessi per il momento, che potrebbero aver rilasciato la loro scatola di Pandora.
IL PROHARDWARE! secondo le sue ultime informazioni, AMD potrebbe rispondere alle carte Turing a breve termine con una forte spinta ai commenti. Secondo il portale, è concepibile che Strange Brigade, Star Control: Origins, Assassin's Creed Odyssey, Resident Evil 2 (remake), Tom Clancy's The Division 2 e Doom: Eternal includeranno codici specifici che hanno dei vantaggi unici per le carte Radeon; questi non si mostreranno necessariamente in termini di prestazioni, ma potrebbero avere effetti diversi. Se così fosse, potrebbero tornare i tempi in cui diversi produttori non offrono una qualità grafica uniforme, cioè dobbiamo decidere dopo una valutazione individuale su quali giochi vogliamo la migliore qualità visiva possibile e quindi acquistare un prodotto basato su.
Fonte: HOC, AnandTech